marți, 12 noiembrie 2024

BIEFF 2024: Cinema-ul a murit, traiasca cinema-ul

consemnat de Luiza Alecsandru

 
La Timișoara wekeendul 11-13 octombrie a fost încărcat cu evenimente, mai ceva ca-n anul Capitalei Culturale. Timișorenii au avut de ales între 25 de ore de teatru non-stop, concerte, ateliere, diverse conferințe, bienala de arhitectură și-un festival de film experimental. 

Nu orice festival de film experimental, ci tocmai BIEFF, Bucharest International Experimental Film Festival, pentru prima oară în turneu național. Aflat în premieră la Timișoara, BIEFF a adus filmele câștigătoare ale ediției de anul acesta, dar și un program special dedicat intersecției dintre cinema și jocurile video – Machinima: Gamepad Filmmaking. 

Prezentate în premieră la festivalurile de film de la Berlin, Rotterdam, Locarno, Cannes sau Marseille, cele mai curajoase experimente cinematografice ale anului, peste 20 de scurtmetraje, 2 lungmetraje și un double bill special conceput ca un omagiu adus lui Andy Warhol, care a inclus cea mai recentă lucrare a lui Radu Jude, au putut fi văzute pe marele ecran de la Cinema Victoria. 

Retrospectiva BIEFF TM a adus la Timișoara și o selecție inedită de scurtmetraje românești recente, premiate la BIEFF în ultimii patru ani de către profesioniști reputați din domeniul cinematografiei. Secțiunile au fost introduse publicului de către Oana Ghera, Directoarea Artistică a BIEFF din 2020 și de tânărul curator Călin Boto. 

BIEFF e un festival de care-mi amintesc cu drag de pe vremurile cand locuiam în capitală și la care-am avut șansa de-a participa încă de la ediția sa pilot, cea din 2010, sub numele EXPIFF. Cu proiecții la Cinema Scala și la Sala Dalles, EXPIFF era primul festival de film din România care promova zona de graniţă dintre cinema şi artele vizuale, oferind vizibilitate unor artişti proeminenţi, cu lucrări prezentate mai ales în muzee şi galerii de artă şi rar în săli de cinema. Festivalul se deschidea cu proiecţia filmului lui Peter Greenaway, Rembrandt J'Accuse, un documentar eseistic și baroc, o privire acidă în lumea artei, cu accentul pe opera lui Rembrandt. 

Momentul pe care-l așteptasem cu entuziasm era masterclass-ul pe care Greenaway avea sa-l susţină la Cinema Scala, intitulat CINEMA-UL A MURIT, TRAIASCĂ CINEMA-UL. Regizorul britanic trona pe scenă în timp ce noi îi sorbeam fiecare cuvant, chiar și atunci când i-a numit pe cei care n-au studii artistice sau cinematografice, ''visualy illiterate''. Regizorul explora impactul profund pe care noile tehnologii digitale îl au asupra limbajului cinematografic şi artelor vizuale. 

Considerat, pe atunci, cel mai experimental dintre cineaștii contemporani, Greenaway era de părere că, pentru generația foarte tânără, filmul prezintă mai puțin interes deoarece nu se leagă de cele două principale revoluții aduse de era internetului: interactivitatea și multimedia; trebuie să stai, pe întuneric, închis într-o sală, fără a putea să modifici nimic din produsul care ți se oferă. În creațiile sale regizorul încerca să folosească noile mijloace de comunicare, care-l fascinau. În opinia cineastului, cinematograful nici nu a fost vreodată o artă autonomă, cu mijloace proprii de expresie: nimeni nu a văzut, în cei peste 100 de ani, cinema adevărat, doar texte ilustrate, iar Greenaway milita pentru un nou limbaj, care să fie cinema în sine, nu doar o copie mimetică a altceva. Greenaway propunea în discursul lui abandonarea cinematografului, înlocuirea lui cu ceva cu adevărat revoluționar. În opinia lui, cinematograful moare din patru motive: tirania textului, tirania cadrului, tirania actorului, tirania camerei. ''E timpul să creăm un cinematograf pentru ceea ce gândim, nu doar pentru ceea ce vedem'', spunea Greenaway, luând în calcul că apariția instrumentelor digitale permite să folosim cinematograful mai bine. Altfel, spunea el, irosim acest mediu. Dorința de a depăși limitele fizice ale cadrului-ecran și ale narațiunii literare - printr- o utilizare inventivă a tehnologiilor imaginii - îl conducea pe artistul Peter Greenaway către ceea ce el considera cinematograful viitorului. 

Iată-mă în Timișoara 2024, la 15 ani după acest discurs, într-o sală de cinema, în care vizionez filme experimentale, din păcate încă fără interactivitate, însă cu cea mai substanțială secțiune la intersecția dintre cinema și jocurile video. Mărturisesc că nu sunt o fană a esteticii de joc video, dar amintindu-mi de pasiunea cu care Greenaway vorbea despre multimedia, m-am hotărât să văd toate scurt-metrajele programului Machinima: Gamepad Filmmaking, curatoriat de Vladimir Nadein și Dmitry Frolov.

Filmele din competiția internațională prezentată vineri, în deschidere, au fost diverse, din punct de vedere estetic, formal și conceptual, însă firul comun al ediției 2024 pare să fie memoria, ca element definitoriu al unei nostalgii față de un trecut prea puțin alchimizat, de unde și utilizarea imaginilor de arhivă, a peliculei și-a esteticii VHS. 


Lick a Sick Yellow, filmul regizoarei Norika Sefa, din Kosovo, a primit premiul BIEFF 2024 pentru cel mai bun scurtmetraj internațional. Juriul a acordat acest premiu ,,în semn de recunoaștere a utilizării unice și inventive a imaginilor de arhivă pentru a examina rolurile tradiționale de gen ale femeilor, folosind repetiții structurate și imagini subtile, și pentru folosirea excepțională a sunetului narativ care oferă o lectură neașteptată a formatului de home video." Filmul spune, prin intermediul imaginilor de casete VHS, prin repetiție și metafore, povestea unei tragedii prevestite. Materialele de arhivă ale casetelor video, ale poveștilor de familie, cufundă spectatorul în memoria Norei, unde realitățile se contopesc, răul și frumosul se împletesc, istoria familiei și istoria țării se suprapun, până când totul se amestecă și se formează altceva. Cuvintele oboseală, frică și presiune se repetă ritualic ca o avertizare permanentă a destrămării pe care urma s-o aducă războiul din Kosovo. 

The Seven Shift, care i-a adus premiul pentru cel mai bun regizor ucrainencei Nataliya Ilchuk, e un portret poetic al unei femei ucrainene care lucrează în patru locuri de muncă, într-o stare de singurătate completă, într-un oraș post-industrial aproape abandonat. Parcurgem psihogeografia acestui oraș prin sunete, estetica low-fi și minimalismul emoțiilor de pe fețele obosite ale femeilor. Juriul a acordat premiul ,,pentru o descriere plină de tandrețe a unei persoane care trece adesea neobservată, dar care aici devine multiplă și universală, și pentru compoziția poveștii, a punerii în scenă și a conceptului vizual și sonor, care ne poartă într-o călătorie în buclă prin diferite locuri de muncă dintr-un oraș ucrainean." 


Towards the Sun, Far from the Center, care-a primit premiul pentru cel mai bun concept vizual, aparține realizatorilor chileni, Luciana Merino și Pascal Viveros. Merino spune despre film că ,,este o simfonie a unui oraș care se întreabă și încearcă să descopere arhitectura sentimentală din Santiago" iar Viveros crede că ,, scurtmetrajul este un punct de fugă care ne permite să ne imaginăm noi posibilități și peisaje pentru locul în care locuim". Juriul a apreciat ,,abordarea sa vizuală inteligentă, care găsește poezia închisă sub imensitatea clocotitoare a unei metropole." Selecționat la Berlinale, filmul își plimbă publicul printr-un oraș în plin soare, trecând de la cartiere bogate la cele modeste, prin labirinturi, pasarele și peisaje industriale și revenind simetric la cerul pe care trec avioane. Imaginea blurată amintește de-o pictură impresionistă, camera rămâne ca o dronă, mereu la distanță, sunetul e înnăbușit. Oameni vorbesc sau merg pe biciclete, mașinile trec, pisicile sar pe acoperișuri, comercianții stradali își promovează marfa, pentru ca în final două femei să se îmbrățișeze, departe de oraș și de ochii vigilenți.


Preferatul meu din selecție a fost filmul Razeh-Del, care-a primit o mențiune specială a juriului. În 1998, două eleve de liceu au trimis o scrisoare către primul ziar pentru femei din Iran. În timp ce așteptau să fie publicată, s-au gândit să facă un film imposibil. Realizatoarea iraniană Maryam Tafakory a creat un colaj cinematografic ce împletește poezia, documentarul, materialul de arhivă și materialul găsit. Pe lângă tema politică, care se concentrează pe rolul marginalizat al femeilor în cinematografia iraniană, am găsit și aspectul formal extrem de captivant. Filmul este o colecție de fragmente din ziarul feminist și reformist ,,Zan", primul ziar din Iran fondat de o femeie, ce se amestecă printre cadre rafinate din filme iraniene remarcabile. Subiectul principal al filmului critică societatea patriarhală și dominată religios din Iran, care încearcă neîncetat să ștergă femeile din tărâmurile cinematografiei și artei și să proiecteze imagini false ale acestora în cinematografie. Filmul oferă, de asemenea, o privire asupra relațiilor romantice dintre femei și a libertății relațiilor din Iran. 

Sâmbătă am vizionat retrospectiva scurtmetrajelor românești recente. Lucky Girl Syndrome, în regia Raya Al Souliman este filmul care a primit premiul pentru cel mai bun scurtmetraj românesc, dar mi-au atras atenția alte două filme din selecție, filmul Oi zburătoare al Alexandrei Gulea și Surge of Transference în regia lui Geo Barcan. 

Oi zburătoare (2022) este un eseu poetic despre istoria zbuciumată a aromânilor, un grup etnic aparte, răspândit în toată Peninsula Balcanică și aflat într-un exil permanent prin Europa. Din Macedonia și Grecia ei au ajuns în Bulgaria, iar de aici și în România. Abordarea vizuală a filmului în care se întrețes imagini de arhivă și imagini din prezent și interviurile în care poveștile sunt spuse în limbajul aproape ireal al acestui neam conferă valoare acestei explorări cinematice. 

Surge of Transfer este un eseu video care investighează expansiunea internetului într-un mic oraș românesc, unde s-au format și s-au mutat comunități în jurul tehnologiei occidentale nou importate. În acest micro-univers, videoclipul urmărește transformarea rapidă a Internetului, de la primele zile ale software-ului peer-to-peer, la prezentul on-line supraîncărcat și până la viitorul utopic în care apa devine mediul ce unește totul, într-o viziune post-umanistă a comunicării. 

Urmărind alegerea temei curatoriale, Serious Games, panelurile Machinima care s-au împărțit pe tematici în Cyberian Mindscapes, Desktop Warhol, Grand Theft Hamlet, Hijacked! și This is Not an Algorithm au invitat spectatorii la o anumită formă de ludicitate la nivel formal dublată însă de o nevoie de luciditate. Oana Ghera, directoarea artistică a propus publicului să intre în joc dintr-o altă perspectivă. ,,Abordând în manieră critică problemele etice și prejudecățile inerente inteligenței artificiale și altor tehnologii similare sau verbalizând îngrijorări crescânde cauzate de drumul spre extincție iminentă deschis de conflictele armate și practicile extractiviste, printre alte subiecte la fel de presante și grave, filmele incluse în selecția noastră invită spectatorul să se angajeze într-un joc al privirii care, în ultimă instanță, își dezminte propriile premise ludice: de fapt, nu totul este o joacă în lumea care ne înconjoară, oricât de mult am încerca să privim în altă parte.'' 

Machinima - de la ,,machine" și ,,cinema" - se referă la crearea de filme cu ajutorul jocurilor video sau al motoarelor de jocuri. Întrucât a apărut la sfârșitul anilor 1990, termenul poate părea desuet pentru comunitatea de gaming, dar machinima în sine continuă să evolueze. El a devenit mainstream ca parte a culturii internetului, datorită unor formule de tipul Let's play, a transmisiunilor live, a speedrun-urilor și a seriilor animate. Mai mult, machinima începe să se bucure de recunoaștere în marile festivaluri de film și în galeriile de artă contemporană, unde concurează cu formele tradiționale ale artelor ecranului. Esența machinima constă în utilizarea diferită, deturnată, a jocurilor video pentru a crea imagini mai degrabă decât a le juca ca atare. Acest lucru îl aseamănă cu practica situaționistă a detournement-ului, cu glitch art-ul și cu alte forme de artă media cu scopuri de critică. Machinima oferă și un instrument valoros de cercetare în ceea ce privește comportamentul online, imaginile hiperrealiste și practicile de creare de lumi (worldbuilding). Acest mediu artistic de mare potențial poate fi văzut ca un corespondent digital pentru lumea cinemaului, un corespondent în care au loc procese alternative de înțelegere a realității și de autoreflecție. 


Filmul meu preferat din selecție, How to Disappear, e un film anti-război în adevăratul sens al cuvântului, ce caută posibilități de pace în cel mai improbabil loc al unui joc de război online. Este un tribut adus neascultării și dezertării - atât în războiul digital, cât și în cel fizic-real. Războiul nu poate fi jucat. Nu există război fără să existe dezertare. Software-ul deține regulile, puterea sa e divină. Un loc al păcii nu e înscris în algoritmul unui joc despre război, e o utopie. Dezertarea devine în aceste condiții o formă de rezistență împotriva ordinii sociale, un mod de-a produce noi sensuri. Câmpul de luptă există în joc pentru un singur motiv, al amuzamentului, iar războiul e estetizat pentru a fi distractiv. Pedeapsa capitală pentru dezertare e abolită de către cod iar competiția înlocuiește penalizarea. În jocurile video nu există spațiu pentru ambivalență, există doar prieteni sau dușmani. Nu-ți poți ucide camarazii iar avatarul ascultă întotdeauana comenzile. Singurul corp care poate fi antrenat e cel din spatele computerului, iar războiul e construit în mintea acestui corp. În lumea reală dezertorul devine un inamic al poporului, iar dezertarea e un act de suicid social. Dar în joc există o formă de-a dispărea: AFK, adică Away from Keyboard. 

Secțiunea Desktop Warhol a fost cea de anduranță, aducând două filme neobișnuite chiar și pentru iubitorii de film experimental. Sleep #2 în regia lui Radu Jude și Empire în regia lui Phil Solomon, interpretează operele lui Andy Warhol, prin captarea imaginilor cu ajutorul ecranului de calculator. Iconicele filme ale lui Warhol nu au fost doar niște gesturi provocatoare, ci și niște reflecții moderniste despre natura cinemaului. Reprezentarea, timp de cinci ore, a unui bărbat care doarme și filmarea fixă, pentru opt ore, a Empire State Building au funcționat ca modalități de a crea o experiență senzorială autentică plecând de la o percepție meditativă a timpului. În epoca digitală a streaming-ului online și a jocurilor video nu trebuie să mergi la New York ca să filmezi un zgârie-nori celebru și poți urmări o persoană care doarme 24/7, chiar și după moartea sa. Prin lungime, lentoare și aparenta lipsă de acțiune din imagine cele două experimente pot scoate rapid publicul din sală, însă miza constă, dimpotrivă, în a rămâne complet prezent, ca într-o meditație mindfullness. Am dat curs invitației curatorului Călin Boto de a urmări activ imaginea pentru a realiza ce bogăție și inteligență a privirii există în ea. 


Senzația angoasantă de-a fi captivă în interiorul unei camere de supraveghere a devenit uneori copleșitoare pentru mine în cele 48 de minute de vizionare a animației Empire, realizată în spațiul jocurilor video Grand Theft Auto. Ea ridică probleme de memorie și materialitate în ceea ce privește specificul filmului și al mediilor digitale. Ca remake al filmului Empire (1964), lucrarea abordează preocupările relevante pentru filmul structural din anii 1960 și 1970, incluzând, pe de o parte, fragilitatea materială a filmului ca mediu fizic și, pe de altă parte, imaterialul, rezistența unei idei de cinema. Empire exprimă abordările contradictorii ale filmului structural asupra materialității în termeni digitali, prin utilizarea unui obiect de joc video care este temporal ,,nedefinit". 

În Sleep#2, m-am lăsat purtată timp de 61 de minute într-un cimitir, unde camera supraveghează mormântul lui Andy Warhol. Expriența se autodescrie prin citatul lui: ''The most wonderful thing about living is to be dead.'' 


În acest ''desktop film'' autorul Radu Jude, este mereu prezent, fie prin zoom-ul abia sesizabil, fie prin propria-i răsuflare, așadar am senzația că urmărim împreună aceeași imagine a unei camere de supraveghere, ca într-un mise en abyme voyeuristic. Am apreciat haik-urile care au împărțit sezonier filmarea, anunțând schimbarea anotimpurilor, ca singur reper extern camerei, prin care m-am putut raporta doar la alternanțele între zi și noapte. Am urmărit repetitiv cum se schimbă lumina pe parcursul zilei, cum îngrijitorul vine să facă lucrări de întreținere, plantând flori, smulgând ierburi, cum oamenii se fotografiază, aduc celebrele cutii warholiene de supă Campbell pe care le așază pe mormânt, căprioarele, iepurii și alte animale care se plimbă noaptea în căutare de hrană, inspectând mormântul și tufele plantate lângă el, câinii și păsările pe timpul zilei, o veveriță care mănâncă nuci, iarăși și iarăși oameni care fac un picnic în memoria artistului, scriu, cântă la chitară, pun coroane, poartă peruci, ploaia, fulgerele, apoi ninsoarea, frunzele căzute. În lipsa dinamismului vizual, mintea s-a ancorat în sunet și am auzit cu mai multă intensitate, greieri, păsări, oameni vorbind, mașinile în depărtare, tunete sau respirația lui Radu Jude. 

Interesul lui Jude pentru arta lui Warhol este demult binecunoscut și, totuși, nimeni n-ar fi putut prevedea Sleep #2. O reinterpretare a practicilor radicale ale lui Warhol - "bad filmmaking" -, a cadrelor sale statice, a zoom-urilor indiferente și a filosofiei culturii pop, filmul este o meditație poetică asupra muncii, supravegherii, spațiului public și imaginii. Căci ceea ce-l face pe Jude într-atât de special pentru cinefilia contemporană este flerul cu care acesta privește un ecran, orice ecran, și îi înțelege sticla, desktop-ul, interfața ca peisaj, și peisajul ca mizanscenă, ca ceva preexistent și totuși supus schimbării. Warhol a înțeles același lucru despre portret, iar în final, între un peisaj și un portret nu-i nicio diferență de principiu. (Călin Boto)